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Réalité augmentée et réalité virtuelle: Vers une expérience immersive de la mobilité

Une tribune rédigée par Anoko Lawson, Directrice Conseil; Karine Fillion, Managing Director et Adrian Koss, UX Designer, VISEO
05 Avril 2018

L'expérience utilisateur, déterminante dans notre rapport à la mobilité, est à penser désormais en fonction des technologies de réalité immersive. Focus sur la révolution à venir.

Notre pôle digital s'est intéressé aux grandes mutations qui sont en passe de faire passer la mobilité à une expérience immersive totale. Focus sur les deux grandes tendances à venir.

Réalité Augmenté: Un monde hybride

AR signifie « Augmented Reality ». Mêlant monde réel et données virtuelles, la réalité augmentée a quitté les films de science fiction pour s’infiltrer doucement dans notre quotidien.On a déjà vu arriver maintes applications permettant entre autre de visualiser meubles et autres objets dans son intérieur, de mesurer des objets, de transformer son environnement en terrain de jeu ou encore de modifier son apparence.

Cette année les plateformes mobiles ont mis en place des kits de développement pour rendre la réalité augmentée plus accessible aux développeurs. Grâce à ARCore chez Android et ARKit chez Apple, on devrait donc voir fleurir les applications de réalité augmentée sur les stores des deux plateforme mobiles.

La configuration des nouveaux smartphones va également accélérer le développement de la réalité augmentée. Les cartes graphiques permettent des rendus de plus en plus puissants et les capteurs photo des caméras, de plus en plus sensibles, permettent de détecter le relief de son environnement.

Convaincu que la réalité augmentée sera partie prenante du futur du mobile, Apple a d’ores et déjà annoncé la sortie de son casque de réalité augmentée pour 2020, aidé par le rachat d’une entreprise de eyetracking. En attendant, l’entreprise Magic Leap vient tout juste d’annoncer la sortie, pour début 2018, de ses lunettes de réalité augmentée: “Magic Leap One”. La course à l’innovation dans le secteur a donc plus que jamais commencé.

La force de la réalité augmentée est de permettre à l’utilisateur d’interagir avec son environnement, que ça soit pour accéder à de l’information ou dans un but ludique.

Afin d’offrir une prise en main facile et agréable il est important de s’ancrer dans les mouvements, les gestes, les habitudes naturelles de l’utilisateur. La réalité virtuelle doit donc s’ancrer dans le quotidien pour se déployer et offrir une véritable amélioration de l’expérience utilisateur.

Dans les prochaines années, en s’étendant aux objets connectés au travers de lunettes, de casque ou de projecteur, la réalité augmentée pourra s’affranchir de l’interface mobile et des contraintes physiques que cela représente. On pourra alors plus que jamais utiliser son potentiel et utiliser des mouvements naturels en contrôlant les interfaces avec des gestes, avec la voix ou avec son regard.

Pour aller encore plus loin, on pourrait aussi penser augmenter d’autres sens que la vision et offrir des expériences olfactives ou encore sonores.

Réalité Virtuelle: Retour vers le futur

VR signifie « Virtual Reality ». L’expression « réalité virtuelle » renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (expérience visuelle, sonore ou haptique).

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d’immersion ou pas, c’est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être «imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »

Preuve que la réalité virtuelle fait déjà partie intégrante de notre culture, Steven Spielberg a adapté un roman d’Ernest Cline intitulé “Ready Player One”. L’histoire : en 2045, le monde est plus que jamais menacé par des crises énergétiques, climatiques, des guerres… et l’humanité semble fuir ce chaos en se réfugiant dans un système mondial de réalité virtuelle appelé l’Oasis… (Livre paru en 2011, film sorti en mars 2018).

Et depuis la mise sur le marché de l’Oculus Rift en mars 2016, la VR n’a cessé de progresser. Les casques deviennent plus performants, plus confortables, moins chers. La demande en casques premium (HTC, Oculus, Sony) a d’ailleurs augmenté. Un million de casques ont été vendus au 3ème trimestre 2017 (Source : Canalys). Tous appareils confondus (VR / AR), 13,7 millions d’unités auraient été vendues en 2017. Ce chiffre est estimé à près de 100 millions en 2021 (Source : IDC)

Principale tendance de l’année : les casques sans fil. Google, en partenariat avec Lenovo, a lancé le 9 janvier 2018 son propre casque VR sans fil : Le Mirage Solo. Et Facebook s’apprete également à sortir cette année le Oculus Go. Enfin, HTC, plus en avance, a déjà commencé la commercialisation de son casque, le Vive Focus.

Venture Reality Fun affirme dans leur rapport que « les investissements mondiaux dans l’AR et la VR ont dépassé en 2017 les 2,3 milliards de dollars.»

De la simulation à l'immersion totale

L’immersion proposée par les dispositifs VR est incomparable à tout autre appareil actuel (TV, desktop, smartphone, tablette). Cette technologie permet de simuler n’importe quel univers réel ou fictif en trois dimensions.

Le passage d’un écran en 2D à un environnement en 3D est un véritable «changement de paradigme». Un tel espace virtuel offre la possibilité d’afficher beaucoup plus d’interfaces que dans tout autre appareil existant. Non seulement cela décuple l’espace disponible à 360°… mais cela permet également d’organiser des contenus sur plusieurs plans de profondeur, comme des décors superposés au théâtre. Utilisé correctement, cet espace virtuel pourrait donc considérablement accroître notre productivité. De plus, imaginez que l’environnement dans lequel vous évoluez soit personnalisé et adapté à vos goûts : un désert de dunes, une forêt tropicale, une cave de super-héros… La VR pourrait ainsi contribuer au confort de l’utilisateur.

L’ergonomie de la VR est pour le moment concentrée autour des mouvements de la tête et des mains de l’utilisateur : La navigation se fait généralement à l’aide d’un pointeur “laser” issue d’une télécommande (type “Nintendo Wii Remote”) ou directement via l’orientation du visiocasque. Les interfaces “tactiles” sont basées au niveau des mains ou des avant-bras de l’avatar, mais aussi sur des espaces proches de ces membres. Ces interfaces peuvent inclure des gestes plus ou moins complexes selon les dispositifs. Le périphérique le plus courant est une paire de manettes munie de capteurs pour identifier positions et mouvements des mains. De même que l’espace disponible en VR devient plus riche que sur un écran 2D, les possibilités d’interaction en VR vont apporter des expériences inédites : manipuler ou créer des objets 3D seront parmi les activités les plus appréciées, mais il sera probablement intéressant de pouvoir simplement bouger son corps, pour un exercice sportif, pour participer à un événement public ou, plus complexe, pour se former à la chirurgie.